A História

Texto: Igor Andrade

A Nintendo não é uma empresa deste ou do século passado. Ela nasceu em 1889 em Quioto, no Japão, como uma manufatura de baralhos Hanafuda. Nos anos 1950, já presidida por Hiroshi Yamauchi, fez uma parceria com a Disney, levando então seus negócios para o público infantil. Com o sucesso dos baralhos ocidentais temáticos, passou a investir prioritariamente em brinquedos e jogos de tabuleiro.

 

Isso abriu caminho para, nos anos 1970, apostar em arcades (fliperamas) e consoles. O primeiro dos sistemas domésticos foi o Color TV-Game, que, assim como o Telejogo, contava com o Pong − apesar de o produto não ter sido licenciado.

 

Em 1980 vieram as franquias como Donkey Kong, Super Mario, Metroid e The Legend of Zelda, que até hoje são os pilares da empresa. E não dá para esquecer do fenômeno Pokémon, dos anos 1990.

 

Durante todo esse tempo, uma máxima sempre foi levada em consideração: a experiência sempre deve prevalecer. Por isso, os consoles da Nintendo nunca são os mais caros, nunca são aqueles que têm os gráficos mais poderosos ou nunca são os mais robustos (processamento de hardware) de uma geração. Entretanto, costumam ser os mais criativos, o que acaba chamando a atenção não somente do público, mas da indústria.

 

E isso incluiu o Brasil, que viu o mercado de games crescer mesmo em meio a uma "economia fechada". Em uma medida para proteger os produtos nacionais, o governo cobrava taxas (ainda mais) altas de produtos importados.

 

Por mais que isso tivesse certa eficiência com setores de alimento (agricultura e pecuária), vestuário e metalurgia, não havia sentido quando se tratava de entretenimento eletrônico. Impossibilitadas de licenciar os originais, Dynacom, Milmar e outras empresas recorreram a clones das famílias Atari, Coleco e, tempos depois, do NES. O objetivo era adquirir no exterior somente componentes que não pudessem ser substituídos por semelhantes nacionais.

 

Durante a gestão de Fernando Collor (1990-1992), primeiro presidente eleito pela população desde o Regime Militar imposto em 1964, foi dado início à redução gradual das tarifas de importação. A mudança de mentalidade era simples. Para ter uma indústria robusta, era necessária expô-la, fazê-la concorrer de igual para igual para o que havia ao redor do mundo.

 

A novidade permitiu que a C. Itoh (atual Itochu) colocasse em prática aqui o que já estava fazendo no México desde 1989. Ligada aos setores têxtil, automobilístico, químico, farmacêutico, alimentício, infraestrutura e informática, entre outros, abriu uma subsidiária para distribuir os consoles e jogos da Nintendo.

 

A parceria deu tão certo que montaram uma loja oficial cujo boletim El Mundo de Nintendo se tornaria a revista Club Nintendo. Algo parecido aconteceria anos depois com o Hot Shots e a Nintendo World, publicação oficial brasuca.

 

A multinacional, que já possuía − e mantém até hoje investimentos e escritórios em terras tupiniquins −, anunciou à imprensa nacional seus planos como representante da Nintendo of America (NoA). O primeiro passo, que serviria para testar o público, foi trazer o famoso portátil 8-bit e vendê-lo exclusivamente na Mesbla, uma das maiores redes de lojas de departamento da nossa história, talvez a maior rival do Mappin.

 

"Como nosso concorrente [Tec Toy] lançou o Game Gear, resolvemos importar o Game Boy para promover nosso produto", disse Shigeki Tsutsui, em entrevista a Ricardo Anderáos publicada em 11 de setembro de 1991 na Folha de S.Paulo.

 

"Com 70% de imposto de importação mais 20% de ICM, sei que não teremos um preço competitivo", lamentou o presidente da C. Itoh, que, originalmente, queria aproveitar o Dia das Crianças para estrear a versão nacional do sistema. Entretanto, não houve tempo para conseguir a autorização da Superintendência da Zona Franca de Manaus (Suframa) para erguer uma fábrica.

 

De acordo com a reportagem, os preços ainda não seriam revelados, mas, como contextualização, um Game Gear custava Cr$ 150 mil. Já o Game Boy estava perto dos Cr$ 70 mil em estabelecimentos especializados. Em relação à parceria, o entrevistado também foi comedido. Contou que mantinha conversas com Gradiente, Sharp e CCE.

 

A edição 13 da Videogame, de março de 1992, trouxe mais detalhes a respeito. Como explicou Roberto Araújo, a escolhida era a Sharp. Ou melhor, a Digiplay, também controlada pelo grupo nacional Machline, que, nos anos 1980, produziu os consoles Intellivision, da Mattel.

 

"Segundo o projeto [de construção de uma planta industrial em Amazonas apresentado a Suframa], [haveria] investimentos da ordem de 7,4 milhões de dólares na instalação industrial, 226 empregados e prevê a produção anual de 480 mil cartuchos, 170 mil jogos eletrônicos portáteis e 120 mil telejogos", enumerou o redator-chefe.  

 

Por mais que Ryo Matsumoto, diretor da C. Itoh, mostrasse confiança, pois a associação se estenderia pela América do Sul e a NoA já havia dado suas bênçãos, a matéria explicitou que havia certo ceticismo por parte de Matias Machline. Enquanto o primeiro sócio queria bancar a vinda do SNES, para então concorrer com o Mega Drive, o segundo achava mais prudente investir no NES.

 

"Era bastante compreensível a precaução das duas empresas, já que por diversas vezes falou-se na entrada da Nintendo no mercado brasileiro sem que isso efetivamente acontecesse. (...) Apenas o boato fez com que a Dismac e a Gradiente, que produziam consoles compatíveis, anunciassem sua saída do mercado de videogame. É tradicional que o departamento jurídico [da Big N] comece 'limpando' a área para atuação dos outros setores", ponderou o jornalista.

 

Como em um jogo de xadrez, é preciso observar o posicionamento de todas as peças. Por mais que a C. Itoh estivesse perto do xeque-mate, companhias brasileiras negociavam o mesmo acordo diretamente com a direção da Nintendo nos Estados Unidos. Logo ela foi para escanteio...

 

Fora do páreo, a representante latina concentrou suas energias no México. Rebatizada de Gamela, esteve firme e forte até 2002. Coincidência ou não, o vácuo foi ocupado pela Latamel, que logo faria o mesmo por aqui.

 

Naquela ocasião, a Nintendo já conhecia muito bem a Gradiente por causa do Phantom System, o mais icônico dos clones do NES. No entanto, essa relação é mais antiga. Em 1979, a companhia de Eugênio Staub se juntou a Polyvox, que, em 1983, conseguiu a licença para montar e comercializar o Atari 2600.

 

Diferente de outras fusões, Moris Arditti (também chamado de Maurício), um de seus proprietários, continuou em um cargo diretivo e uma das suas funções era identificar um outro console que pudessem vender. Por mais que a Atari tivesse modelos mais recentes, o crash norte-americano já havia acontecido. Em poucas palavras, começaram a surgir tantos hardwares e softwares de qualidade duvidosa que os consumidores perderam interesse. Essa situação só seria resolvida com um certo encanador e seu sistema de entretenimento.

 

Eles queriam usar o Famicom/NES. No entanto, só ouviam respostas negativas dos japoneses. Em uma das últimas tentativas, Arditti viajou até a sede da Big N, em Quioto, no Japão, levando consigo uma televisão e o console adaptado pela sua equipe para gerar imagens em PAL-M, que era o formato analógico de imagens do Brasil. Nos Estados Unidos era o NTSC. Por mais que os pequenos ajustes tivessem surpreendido, mais uma vez não houve um “sim”.

 

Fazendo engenharia reversa e pesquisando sobre a origem dos componentes, descobriram então que poderiam cloná-lo sem risco de um processo judicial. Sem patentes específicas registradas, não havia o que infringir. A façanha impressionou a  Big N negativa e positivamente, pois a arquitetura e a montagem do Phantom eram melhores que a do original.

 

Como um canal de comunicação foi mantido, de tempos em tempos a Gradiente fazia alguma proposta de associação sem a C. Itoh como atravessadora. A insistência foi tanta que os americanos disseram que estavam pensando seriamente em duas propostas recebidas. E aí "deixaram escapar" que a Estrela também estava na corrida.

 

Eugênio Staub, amigo de Mario Adler, não pensou duas vezes e propôs que juntassem forças. Cada uma entraria com R$ 1,5 milhão de reais de investimentos iniciais e a joint venture agiria de maneira independente, tanto que Eduardo Lara, o diretor geral, veio da Alpargatas. A notícia foi o melhor dos dois mundos para NoA. É muito provável que essa indecisão se prolongasse ou até desse em nada se não fosse a implantação da Playtronic.  

           

"Agora é pra valer. Os videomaníacos vão poder comprar produtos Nintendo 'made in Brazil'", celebrou a matéria publicada em 18 de março de 1993 na Folha de S.Paulo. Assinado na segunda-feira [15] anterior à coletiva de imprensa, o contrato de cinco anos − e que levou sete para ser aceito −, previa a construção de uma fábrica em Manaus e os produtos deveriam chegar às lojas no segundo semestre. A meta era o Natal.

 

Como a primeira companhia a manufaturar os sistemas da Big N fora do Japão, o maior desafio era enfrentar a Tec Toy, que detinha 70% do mercado e era representante da Sega. Anos depois, alternariam na liderança.

 

Diferente do que se possa pensar, a Playtronic era vista como qualquer outro varejista, tanto que pagava o mesmo preço que a Toys 'R' Us ou o Walmart desembolsavam por cada unidade nos Estados Unidos. A diferença é que o produto não era enviado pronto pra venda, mas sim vinham para cá caixas e caixas com componentes. Adquirir farinha, ovos, leite e fermento para fazer seu bolo sai mais barato do que comprá-lo na padaria.

 

É claro que a coisa não era tão fria assim. A Nintendo compartilhava parte de seu material de propaganda, acompanhava cada lançamento e fazia a ponte com as Third Parties. Era a própria joint venture que encomendava e comercializa os títulos da Capcom, Konami e outras produtoras.

 

Nessa pegada, passaram por aqui o NES, o Virtual Boy e a família Game Boy. Tudo começou com o Super NES, que entrou em linha de produção em 24 de agosto de 1993. O destino inicial? Cem magazines de Rio de Janeiro e São Paulo. Ainda sem preço definido na ocasião, sairia de Manaus acompanhado da pistola de luz Super Scope e mais 12 jogos, que incluíam Super Mario World, Star Fox, SimCity e Mario Paint. Graças ao sistema, 60% do segmento de 16-bit foi abocanhado em abril de 1995.

 

"Se a Playtronic continuar mantendo o ritmo de crescimento [anual] ao redor de 50%, em menos de três anos poderá encostar no calcanhar da Estrela, uma de suas acionistas", disse o jornalista Edilson Coelho em reportagem de O Estado de S. Paulo que igualmente revelou que, em apenas dois anos de vida, eles já haviam alcançado metade do faturamento da concorrente Tec Toy.

 

Essa história, tão rica em detalhes, não acaba aqui. Este e outros textos relacionados sempre serão atualizados e expandidos conforme outras informações forem descobertas.